sexta-feira, 12 de agosto de 2011

Atividade 2.8 - Relato de Experiência (Poster)

TEMA: AS MÍDIAS E TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO

TÍTULO: CONHECIMENTOS LINGUÍSTICOS

TIPO DE TRABALHO: PROJETO DE AÇÃO


RESUMO
O presente trabalho tem como objetivo geral, desenvolver um processo de reflexão, que valorize continuamente os recursos midiáticos e tecnológicos no fazer pedagógico presente no dia a dia nas aulas de língua portuguesa, tornando-as significativas e de qualidade. Pretende analisar, se os recursos tecnológicos e midiáticos podem contribuir para tornar significativa a ação pedagógica, visando à construção do conhecimento na Educação, utilizando-se uma metodologia simples e coerente, com vistas a tornar fácil a compreensão dos leitores. Foram desenvolvidas atividades com os alunos do 4° e 5° Ano da Escola Municipal Professora Maria de Lourdes Gomes, no município de Lontra/MG, com a utilização dos recursos tecnológicos e midiáticos no fazer pedagógico, com vistas a contribuir para tornar significativa a ação pedagógica, visando à construção do conhecimento na Educação. Conclui-se que o presente trabalho transcorreu dentro das expectativas previstas, ou seja, considera-se atingidos os objetivos e pode-se comprovar a importância da utilização de variadas mídias tecnológicas no processo educativo, visando à construção do conhecimento na educação.

Palavras-chave: Educação. Mídias Tecnológicas. Construção do conhecimento.

INTRODUÇÃO
O presente trabalho tem como tema, As Mídias e Tecnologias na Educação, como uma estratégia para construção do conhecimento. Ensinar nos dias atuais não significa expor conteúdos e transformar os alunos em meros receptores do conhecimento e, em razão disso, a inserção das mídias na educação é de suma importância, pois atinge a sociedade em escala universal.
Portanto, o resultado deste projeto de ação, tem como objetivo, levar os educadores a refletirem sobre a prática pedagógica no dia a dia em sala de aula, bem como garantir possibilidades de criar métodos e estratégias de ensino, que irão tirar os alunos da desmotivação e do desinteresse, tornando-os mais atentos e participativos através das vivências integradas ao uso das mídias, como um processo que inter-relaciona a ação pedagógica. Vale salientar que este trabalho venha desenvolver um processo de reflexão que valorize continuamente os recursos midiáticos e tecnológicos no fazer pedagógico.
Pretende-se porém, analisar: os recursos tecnológicos e midiáticos podem contribuir para a ação pedagógica significativa? Tornou-se como base para esse trabalho o desenvolvimento de um projeto de ação com os alunos do 4° e 5° anos, utilizando-se de uma metodologia simples, com vistas a tornar fácil a compreensão dos alunos enriquecendo o processo ensino aprendizagem.

DESENVOLVIMENTO 

As mídias tecnológicas tornam-se cada dia um fator fundamental para o crescimento e desenvolvimento tanto do conhecimento educativo, como do bem estar da sociedade, uma vez que está bem presente na vida das pessoas.
Isso requer novas posturas, competências e atitudes enquanto educadores, ou seja, implica em criar e recriar estratégias e situações de aprendizagem que possam ser significativas para o educando, além de oportunizar um conhecimento amplo de mundo. Em razão disso foi elaborado e desenvolvido um projeto de ação, "CONHECIMENTOS LINGUÍSTICOS". Deu-se início à aula levando os alunos ao laboratório de informática. Os mesmos entraram no site educativo, O Jogo dos Cem Erros, onde através dos jogos e brincadeiras será também avaliado os conhecimentos linguísticos, e a ortografia. Foi uma aula bastante atrativa, com a participação de todos, sob a orientação da cursista e aos olhos de um professor observador. Retornando à sala de aula foram exploradas as questões e debatendo sobre os erros e acertos. Percebe-se que tanto o professor
quanto os alunos reconheceram que uma aula usando as novas mídias tecnológicas, torna-a mais atraente e significativa. Essa observação se deu através dos depoimentos dos alunos e professores.

CONCLUSÃO
Percebe-se que o presente trabalho transcorreu dentro das expectativas previstas, ou seja, considera-se atingidos os objetivos e pode-se comprovar a importância da utilização das variadas mídias tecnológicas no processo educativo. Julga-se necessário destacar a irreversibilidade do processo desencadeado, depois deste trabalho não ser mais possível regredir quanto as integradas mídias tecnológicas ao processo ensino aprendizagem, contextualizando-as com quaisquer disciplina e o contexto social dos educadores.
O papel do professor nessa concepção é mediar a expressão do pensamento do aprendiz, favorecendo a aprendizagem de forma interativa, e a ele cabe definir estratégias e propor atividades para que o aluno aprenda e, sobretudo aprenda a aprender, sempre atento as singularidades de cada aluno, pois é papel do professor acompanhá-lo continuamente, envolvendo-se como orientador, assessor, numa troca permanente de saberes, tornando-se ao mesmo tempo, um guia, um pesquisador, um companheiro de jornada e um participante aprendiz.

Aluna: Liliane Silva Mendes
Orientadora: Lourdes Matos
                                                                 Alunos do 4º e 5º anos
                                                               Alunos do 4º e 5º anos

Atividade 2.6 Planejando Atividades com hipertexto

PLANO DE AULA UTILIZANDO RECURSOS TECNOLÓGICOS
ALUNOS DO 4° e 5° ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL

E. M. Professora Maria de Lourdes Gomes

Plano de Aula
Data: 20/05/2011
Professoras: Liliane Silva Mendes, Rita Francisca de Souza Filha e Ivone Aquino Ribeiro
Série: 4° e 5° ano
Disciplina: Português

1- Tema: Conhecimentos Linguísticos – Jogos dos 100 erros

2- Conteúdo: Ortografia

3- Objetivos:
  • Trabalhar ortografia de forma lúdica, desenvolvendo habilidades para perceber erros e corrigi-los.
  • Ter a oportunidade de comparar as frases e descobrir a grafia correta das mesmas.
  • Reconhecer a forma correta de escrever uma frase.
  • Diferenciar a escrita formal da informal através da correção das frases, utilizando jogos desafiadores.

4- Procedimentos Metodológicos:
  • Levar os alunos para o núcleo de computação, distribuindo-os em duplas, pedindo que iniciem o jogo dos 100 erros, que se encontra no site. (HTTP//educarparacrescer.abril.com.br/100-erros/), com muita atenção. Durante o jogo, a dupla deverá anotar os erros, para debater com outros grupos e professor.

5- Materiais / Recursos Didáticos
  • Computadores
  • Internet
  • Folhas A4
  • Lápis, borracha

6- Avaliação:
  • Observar o desempenho dos alunos no decorrer da realização da atividade proposta.
  • Auto-avaliação dos alunos.